วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

HTML

งานปฏิบัติ เรื่อง HTML

HTML ย่อมาจากคำว่า Hypertext Markup Language
    
หมายถึง HTML (Hyper Text Markup Language) เป็นภาษามาตรฐานสากลที่ใช้นำเสนอข้อมูลแบบผสมผสานในการสื่อสารแบบ World-Wide-Web :WWW ( Web) ซึ่งเป็นการเชื่อมต่อเครือข่ายของเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วโลก (Internet) รูปแบบหนึ่ง ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ไม่ ว่าจะเป็นข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว หรือ อื่นๆ จะถูกเชื่อมโยงเข้าหากัน ด้วยชุดคำสั่งต่างๆ เพื่อให้แสดงผลออกมาคล้ายกับ สิ่งพิมพ์ สไลด์ หรือ แบบมัลติมีเดีย ซึี่่งเป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวกำกับ (Tag) ควบคุมการแสดงผลข้อความ, รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมเบราเซอร์ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยายที่เรียกว่า Attribute สำหรับระบุ หรือควบคุมการแสดงผล ของเว็บได้ด้วยHTML เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย World Wide Web Consortium (W3C) จากแม่แบบของภาษา SGML (Standard Generalized Markup Language) โดยตัดความสามารถบางส่วนออกไป เพื่อให้สามารถทำความเข้าใจและเรียนรู้ได้ง่าย และด้วยประเด็นดังกล่าว ทำให้บริการ WWW เติบโตขยายตัวอย่างกว้างขวางตามไปด้วย Tag

รูปแบบการใช้คำสั่ง

คำสั่งเริ่มต้นสำหรับ HTML 
                    คำสั่งหรือ Tag ที่ใช้ในภาษา HTML ประกอบไปด้วยเครื่องหมายน้อยกว่า <ตามด้วย ชื่อคำสั่งและปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า
> เป็นส่วนที่ทำหน้าที่ตกแต่งข้อความ เพื่อ การแสดงผลข้อมูล โดยทั่วไปคำสั่งของ HTML ส่วนใหญ่จะอยู่เป็นคู่ มีเพียงบาง คำสั่งเท่านั้น
ที่มีรูปแบบคำสั่งอยู่เพียงตัวเดียว ในแต่ละคำสั่ง จะมีคำสั่งเปิดและปิด คำสั่งปิดของแต่ละ คำสั่งจะมี รูปแบบเหมือนคำสั่งเปิด เพียงแต่จะเพิ่ม /
(Slash) นำหน้าคำสั่ง ปิดให้ดู แตกต่าง เท่านั้น และในคำสั่งเปิดบางคำสั่ง อาจมีส่วนขยายอื่นผสมอยู่ด้วย ในการเขียน ด้วยตัวอักษร
เล็กหรือใหญ่ ทั้งหมดหรือเขียนปนกันก็ได้ ไม่มีผลอะไร

คำสั่งเริ่มต้น
รูปแบบ
   <HTML>.....</HTML>
คำสั่ง <HTML> เป็นคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม และ </HTML>เป็นคำสั่งจุดสิ้นสุดโปรแกรมเหมือนคำสั่ง Beign และ End ใน Pascal

คำสั่งการทำหมายเหตุ
รูปแบบ
 <!-- ..... -->
ตัวอย่าง <!-- END WEBSTAT CODE -->   ข้อความที่อยู่ในคำสั่งจะปรากฎอยู่ในโปรแกรมแต่ไม่ถูกแสดง บนจอภาพ
ส่วนหัว
รูปแบบ
 <HEAD>.....</HEAD>
ใช้กำหนดข้อความ ในส่วนที่เป็น ชื่อเรื่อง ภายในคำสั่งนี้ จะมีคำสั่งย่อย อีกหนึ่งคำสั่ง คือ <TITLE>

กำหนดข้อความในไตเติลบาร์
รูปแบบ
 <TITLE>.....</TITLE>
ตัวอย่าง <TITLE> บทเรียน HTML </TITLE>
เป็นส่วนแสดงชื่อของเอกสาร จะปรากฎ ขณะที่ไฟล์ HTML ทำงานอยู่ ข้อความ ที่กำหนด ในส่วนนี้ จะไม่ถูกนำไปแสดง ผลของ เว็บเบราเซอร์แต่จะปรากฎในส่วนของไตเติบาร์ (Title bar) ที่เป็นชื่อของวินโดว์ข้างบนไม่ควรให้ยา เกินไป เพียงให้รู้ว่าเว็บเพจที่กำลัง ใช้งานอยู่เกี่ยวข้องกับอะไร

ส่วนของเนื้อหา
รูปแบบ
 <BODY>.....</BODY>
ส่วนเนื้อหาของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วย คำสั่ง <BODY> และจบลงด้วย </BODY> ภายในคำสั่งนี้ คือ ส่วนที่จะ แสดงทางจอภาพ 

สีของพื้นฉากหลัง 
รูปแบบ BGCOLOR=#สีที่ต้องการ
ตัวอย่าง <BODY BGCOLOR="#FF0000"> 
เราใช้ BGCOLOR=#สีที่ต้องการ ให้เป็นส่วนหนึ่งของ <BODY> ซึ่งจะทำให้เกิดสีตามที่เราเลือก ลักษณะเป็นฉากสีอยู่ข้างหลัง

สีของตัวอักษรบนเว็บ 
รูปแบบ Text=#รหัสสี
ตัวอย่าง <BODY TEXT="#00FF00">
เรากำหนดเช่นเดียวกับการทำสีของพื้นฉากหลังโดยให้เป็นส่วน หนึ่งของ <BODY> แต่ในการใส่รหัสสีนั้นเร าต้องดู ให้เหมาะสมกับฉากหลังด้วยเช่น <BODY TEXT="#00FF00"> ในการ ทำสีของ ตัวอักษรนี้สีจะปรากฎบนเว็บเปราเซอร์ เป็นสีเดียวตลอด

สีของตัวอักษรเฉพาะที่ 
รูปแบบ <FONT COLOR="#สีที่ต้องการ">...</FONT>
ตัวอย่าง <font color="#FF0000">สีแดง</font>
คำสั่งนี้เราใช้ในการเปลี่ยนสีของตัวอักษรในส่วนที่เราต้องการให้เกิดสีสันแตกต่างไปจากสีตัวอักษร อื่น ๆ เช่น <FONT COLOR="#FF0000">สีแดง</FONT>ตัวหนังสือคำว่าสีแดงก็จะเป็นสีแดงตามที่เราต้องการทันที

สีของตัวอักษรที่เป็นจุดคลิกเมาส์
รูปแบบ LINK="#รหัสสี" ALINK="#รหัสสี" VLINK"#รหัสสี"
ตัวอย่าง <BODY BGCOLOR="000000" TEXT="#F0F0F0" LINK="#FFFF00" ALIGN="#0077FF" VLINK="#22AA22">
กำหนดอยู่ในส่วนของ BODY โดยกำหนดให้
     LINK       =    สีของตัวอักษรก่อนมีการคลิก
     ALIGN    =    สีของตัวอักษรขณะถูกคลิก
     VLINK    =    สีของอักษรหลังจากคลิกแล้ว 

หัวเรื่อง
รูปแบบ <Hx>ข้อความ</Hx>
ตัวอย่าง <H1>หัวข้อใหญ่สุด</H1>
ในการกำหนดขนาดให้หัวเรื่องนั้นมีการกำหนด ไว้ 6 ระดับตั้งแต่ 1 - 6 โดย x แทนตัวเลขแต่ละลำดับโดย H1 มีขนาดใหญ่ที่สุด H6 เล็กที่สุดเมื่อต้องการใช้หัวเรื่องที่มีขนาดตัวอักษรเท่าใดเขียนอยู่ระหว่าง <Hx>....</Hx>


ขนาดตัวอักษร
รูปแบบ <FONT SIZE=x>ข้อความ</FONT>
ตัวอย่าง <FONT SIZE=2>bcoms.net</FONT>
เราสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรให้แตกต่างกันได้ ภายในบรรทัดเดียวกัน โดยเราใช้ <FONT SIZE=value> มากำหนด โดยที่ value เป็นตัวเลขแสดงขนาด ตัวอักษร 7 ขนาด ตัวเลขยิ่งมาก ยิ่งมีขนาด ใหญ่ ตั้งแต่ -7 ไปจนถึง +7


ตัวหนา (Bold)
รูปแบบ <B>ข้อความ</B>
ตัวอย่าง <B>bcoms.net</B>
จะทำให้ข้อความที่อยู่ใน <B>....</B> มีความหนาเกิดขึ้น เช่น bcoms.net


ตัวเอน (Itatic)
รูปแบบ <I>ข้อความ</I>
ตัวอย่าง <I>bcoms.net</I>
ทำให้ข้อความที่อยู่ใน<I>....</I> เกิดเป็นตัวเอนขึ้น เช่น bcoms.net


ตัวขีดเส้นใต้ (Underline)
รูปแบบ <U>ข้อความ</U>
ตัวอย่าง <U>bcoms.net</U>
ทำให้ข้อความที่อยู่ใน <U>.....<U> มีเส้นขีดอยู่ใต้ตัวอักษรเกิดขึ้น เช่น bcoms.net


ตัวอักษรมีขนาดคงที่ (Typewriter text)
รูปแบบ <TT>ข้อมความ</TT>
ตัวอย่าง <TT>bcoms.net</TT>
ทำให้ ข้อความ ที่อยู่ใน<TT>.....</TT> มีลักษณะเป็น fixed space เกิดขึ้น เช่น bcoms.net


แบบของตัวอักษร
รูปแบบ <FONT FACE="font name>ข้อความ</FONT>
c <FONT FACE="AngsanaUPC">bcoms.net</FONT>
Font name เป็นชื่อของ Font ที่เราต้องการให้เป็น เช่น <FONT FACE="AngsanaUPC"> bcoms.net</FONT> และเราสามารถใส่ชื่อ Font หลาย ๆ ตัวได้เพื่อบางครั้ง Browser ไม่มี Font ตามต้องการโดยให้คั้นด้วยตัว (,)


ขนาด Font ทั้งเอกสาร
รูปแบบ Basefont size="X">
ตัวอย่าง <Basefont size=3>
เป็นการกำหนดขนาดของตัวอักษรในโฮมเพจให้มีขนาด เท่ากันทั้งเอกสาร เพื่อสะดวกเราจะได้ไม่ต้องกำหนดบ่อย ๆ ปกติแล้วจะกำหนดขนาดเป็น 3 โดยไม่ต้องมีตัวปิดเหมือนคำสั่งอื่น ๆ (X แทนตัวเลข)


ตัวอักษรแบบพิเศษ
รูปแบบ
          <      แทนด้วย     &lt;
          >      แทนด้วย     &gt;
          &     แทนด้วย     &amp;
          "      แทนด้วย     &quot;

เว้นวรรค แทนด้วย &nbsp;
ตัวอย่างเช่น &quot;bcoms.net&quot; จะเป็น "bcoms.net"

การขึ้นบรรทัดใหม่
รูปแบบ <BR>
เป็นคำสั่งสำหรับการสั่งให้แสดงผลในบรรทัดใหม่ให้ใส่คำสั่งนี้ ในตำแหน่งที่เราต้องการ ให้การแสดงผลข้อมูลนั้นขึ้นบรรทัดใหม่

ย่อหน้าใหม่ 

รูปแบบ <P ALIGN=align type>ข้อความ</P>
เราจะใช้คำสั่งนี้เมื่อต้องการ ขึ้นบรรทัดใหม่เหมือน<BR> แต่จะทำการ เว้นบรรทัดใหม่ให้อีกหนึ่งบรรทัด จะใช้คำสั่ง<P>อย่างเดียว ก็ได้ โดยไม่ต้อง มีคำสั่ง ปิด จะไว้หน้าหรือ หลังข้อความที่ต้องการขึ้นก็ได้ แต่ถ้าใช้คำสั่ง <P ALIGN=align type>ต้องมีคำสั่ง ปิด</P> ด้วย โดย align type สามารถ ใช้ CENTER,LEFT หรือ RIGHT ก็ได้ เช่น <P ALIGN=CENTER> ข้อความนี้ ก็จะอยู่ตรงกลาง</P> 

เส้นคั้น
รูปแบบ <HR ALIGN=xx COLOR=xx SIZE=xx WIDTH=xx NOSHADE>
เราสามารถกำหนดตำแหน่ง , สี , ขนาดของความหนา , ความยาว หรือกำหนดแบบเส้นทึบ ก็ได้ โดย
โดย X = ค่าต่าง ๆ เหล่านี้
<ALIGN> = CENTER , LEFT , RIGHT
COLOR = ตามสีที่เราต้องการ เป็นรหัสสี R-G-B
SIZE = เป็นตัวเลข บอกขนาด 1 ถึง 7 และ -1 ถึง -7

วันจันทร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2561

ภาษาคอมพิวเตอร์

    ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึง ภาษาใดๆที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งนั้นได้ คำนี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกันยกตัวอย่างเช่น HTML เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ
ภาษาระดับสูง (high level)
ภาษาระดับต่ำ (low level)

    ภาษาระดับสูงถูกออกถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสดกสบายกว่าภาษาระดับต่ำ โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูกแปล (Compile) ไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (objet code)แล้วเปลี่ยนเป็นชุดคำสั่งใน เช่น ภาษาเครื่อง ภาษาจาวา



    ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งเป็นกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก(human-readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่านออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้ แต่ออกแบบมาเพื่อให้โค้ดกระชับซึ่งคอมคอมพิวเตอร์จะสามารถประมวลผลได้ง่ายกว่าเช่นภาษาเครื่อง ภาษาเเอสเซมบลี








วันอาทิตย์ที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 4 เรื่อง โปรเเกรมคอมพิวเตอร์


แบ่งออกเป็น 3 ประเภท 

โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
    
    ระบบปฏิบัติการหรือโอเอส (OS : Operating System) โปรแกรมประเภทนี้จะทำหน้าที่คอยดูแลระบบ รวมทั้งติดต่อกับฮาร์ดแวร์ส่วนต่างๆ ควบคุมการทำงานของคีย์บอร์ด จอภาพ ระบบอ่านและบันทึกข้อมูล ทำให้ผู้ใช้และผู้พัฒนาโปรแกรมต่างๆ ไม่ต้องเขียนโปรแกรมติดต่อกับระบบเอง โปรแกรมประเภทนี้ที่เรารู้จักได้แก่ ดอส (DOS : Disk Operating System) , โปรแกรม UNIX , โปรแกรม Window 8




โปรแกรมเอนกประสงค์  (Utility Program)

        
     โปรแกรมระบบที่ทำหน้าที่ในการอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ให้สามารถทำงานได้สะดวก รวดเร็วและง่ายขึ้น เช่น โปรแกรมที่ใช้ในการเรียงลำดับข้อมูล โปรแกรมโอนย้ายข้อมูลจากชนิดหนึ่งไปยังอักชนิดหนึ่ง โปรแกรมรวบรวมข้อมูล 2 ชุดเข้าด้วยกัน โปรแกรมคัดลอกข้อมูลเป็นต้น โปรแกรมประเภทนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ และยังเป็นเครื่องมือในการแก้ไขปัญหาหรือวิเคราะห์ปัญหารวมทั้งตรวจสอบระบบได้อีกด้วย โดยมีโปรแกรมที่ทำงานหลายประเภท เช่น โปรแกรมตรวจสอบความเร็วของคอมพิวเตอร์ , โปรแกรม McAfee Virus Scan สำหรับตรวจหาไวรัส , โปรแกรมตรวจสอบตัวเครื่อง , โปรแกรม WinZip สำหรับบีบข้อมูล เป็นต้น





โปรแกรมประยุกต์
       
     โปรแกรมประเภทนี้บางครั้งจะเรียกว่า ซอฟต์แวร์สำเร็จรูป (Package Software) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นมาสำหรับงานเฉพาะด้าน มีการทำงานที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกม , โปรแกรมบัญชี , โปรแกรมด้านดาต้าเบส , โปรแกรมกราฟฟิก , โปรแกรมอินเตอร์เน็ต และโปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น



วันพฤหัสบดีที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 2 เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

หลักการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
   
มีหลักการสำคัญ คือ  ปัญหาทุกปัญหาต้องสามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบหรือวิธีการให้เหมาะสม และการแก้ปัญหาอาจจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาใช้หรือไม่ก็ได้เช่นกัน ดังนั้นเราจึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ โดยคำนึงถึงความคุ้มค่าในการลงทุน  ด้านเวลา  ด้านแรงงาน  และค่าใช้จ่ายวิธีการแก้ปัญหานั้นมีดังนี้ คือ

1.หลักการแก้ปัญหาด้วยวิธีการวิทยาศาสตร์ เป็นวิธีการที่มีมานานมากแล้ว เป็นการศึกษาค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ด้วยขั้นตอนต่างๆดังนี้ คือ
1) เก็บข้อมูลเบื้องต้น โดยการศึกษา สังเกต
2) ตั้งสมมติฐาน
3) พัฒนาวิธีการทดสอบสมมติฐาน
4) ทำการทดลองเพื่อพิสูจน์สมมติฐาน
5) วิเคราะห์ผลการทดลอง
6) เขียนรายงานสรุปการทดลอง

2. หลักการแก้ปัญหาตามวิธีการวิศวกรรม   วิธีนี้เหมาะกับการแก้ปัญหาในงานออกแบบผลิตภัณฑ์สินค้าหรือการสร้างสิ่งใหม่ๆ มีขั้นตอนดังนี้
1) วิเคราะห์ปัญหา เพื่อกำหนดรายละเอียดของปัญหาให้ชัดเจน
2) สร้างแบบจำลองวิธีการแก้ปัญหา
3) คำนวณหาคำตอบ
4) นำผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผล ไปใช้ปฏิบัติงาน

3. วิธีการแก้ปัญหาแบบสร้างสรรค์    เป็นวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้แนวคิดในการสร้างสรรค์สามารถนำไปใช้ได้อย่างกว้างขวาง มีวิธีตามขั้นตอนดังนี้
1) ใช้การสังเกตอย่างพินิจวิเคราะห์
2) ค้นหาความจริง โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล
3) ค้นหาปัญหาว่าแท้จริงคืออะไร
4) ค้นหาแนวคิดในการแก้ปัญหาหลายๆ วิธี
5) ค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด แล้วเลือกแก้ปัญหาโดยวิธีนั้น
6) ค้นหาวิธีที่ทำให้ตนเอง และผู้อื่นยอมรับในการใช้วิธีนั้นๆแก้ปัญหา

4. การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ   เป็นแก้ปัญหาโดยนำระบบคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย ในการแก้ปัญหานั้นมีความจำเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทำงานใหม่ให้เหมาะสมกับเทคโนโลยีสารสนเทศ นั้นก็หมายถึงการเขียนโปรแกรมสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานนั่นเอง ดังนั้นในการพัฒนาระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์เราจึงจำเป็นต้องศึกษาและวางขั้นตอนดังนี้
1) การวิเคราะห์งาน
2) การเขียนผังงาน
3) การเขียนคำสั่งซูดโค้ด
4) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
5) การทดสอบโปรแกรม
6) การนำไปใช้
7) การบำรุงรักษา

8) การติดตาม ประเมินผลเพื่อปรับปรุงแก้ไข

ใบงานที่ 3 การเขียนผังงาน


1.ความหมาย

ตอบ  แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ


2.สัญลักษณ์ที่ใช้ในการทำผังงาน


3.ตัวอย่าง 1 ตัวอย่าง


การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม

1.การเขียนรหัสจำลอง (Psevdo Coda)

การเขียนรหัสจำลองหมายถึง การเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความหมายง่าย ๆ  สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที     แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin   แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง  read    หมายถึง  การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง  print    หมายถึง  การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End  เมื่อจบการทำงาน


ตัวอย่าง


เขียนรหัสลำลองเพื่อถ่ายทอดความคิดขั้นตอนวิธีในการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแบนในขณะขับรถ



การเขียนผังงาน ( Flowchart )

สัญลักษณ์ Flowchart คือ รูปภาพที่ใช้แทนความหมายการทำงานในลักษณะต่างๆ ภายในผังงาน (Flowchart) ประกอบไปด้วย การเริ่มต้น (Start), การจบ (End), การกระทำ (Process), การนำเข้าข้อมูล (Input), การแสดงผลข้อมูล (Output), การตัดสินใจ (Decision), คำอธิบาย (Annotation), จุดเชื่อมต่อ (Connector), 
ทิศทางการทำงาน (Direction Flow) 

รูปภาพสัญลักษณ์
ความหมายของสัญลักษณ์
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-start-stop.png
Start / End
การเริ่มต้นหรือจบ Flowchart (Start หรือ End)
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-process.png
Process
การกระทำ (Process) ถูกใช้เพื่อแสดงที่การกระทำใน Flowchart
ตัวอย่างเช่น "กำหนด 1 ให้ X", "บันทึกการเปลี่ยนแปลง", "แทนที่ X ด้วยค่า 10"
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-input-output.png
Input / Output


ส่วนการนำเข้าข้อมูลหรือแสดงผลข้อมูล (Input / Output) 
ตัวอย่างเช่น "นำเข้าค่า X จากผู้ใช้", "แสดงผลข้อมูล X"
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-decision.pngDecision
การตัดสินใจ (Decision)
นำมาใช้เพื่อพิจารณา True หรือ False เส้นการทำงานที่ออกจาก Decision จะมีสองเส้นเสมอ
เส้นแรกเมื่อเป็น True และอีกเส้นเมื่อเป็น False
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-annotation.pngAnnotation
คำอธิบายประกอบ (Annotation) 
สัญลักษณ์นี้ถูกนำมาใช้เพื่อเขียนคอมเม้นต์ให้กับ Flowchart
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-connector.png
Connector


จุดเชื่อมต่อ (Connector) 
ใช้รวมเส้นการทำงานของ Flowchart ให้ออกไปเหลือเพียงเส้นเดียว
http://share.olanlab.com/userfiles/olan/images/flowchart/flowchart-direction-flow.png
Direction Flow
ทิศทางการทำงาน (Direction Flow)
ใช้เชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ เพื่อแสดงการไหลการงาน


วันจันทร์ที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2561

ประวัติส่วนตัว

Profile

 


ชื่อ นางสาว ปภาวรินทร์ ยมนัตถุ์ ม.5/2 เลขที่ 15
ชื่อเล่น ออม
วันเกิด วันที่ 5 กุมภาพันธ์ 2545 อายุ 16 ปี
กรุ๊ปเลือด B          
สัญชาติ ไทย  
ศาสนา พุทธ
วิชาที่ชอบ คณิตศาสตร์ ชีววิทยา
วิชาที่ไม่ชอบ ภาษาอังกฤษ
งานอดิเรก ฟังเพลง ดูหนัง
ความสามารถพิเศษ เต้น cover เกาหลี
Facebook : Aompy YP
Instagram : __aixom